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선셋(Sunset) 하늘 교체와 컬러보정 |
환경분석과 컬러보정 |
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2D 트래킹을 활용한 하늘교체와 톤 보정법 |
움직이는 풋티지를 활용한 2D 트래킹과 하늘교체를 통한 톤보정에 대한 합성 기술 |
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복잡한 하늘 마스킹 |
복잡한 마스크 처리를 위한 마스크 분할법에 대해 학습 |
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2. |
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뎁스패스(Depth pass) 추출과 포그(Fog) 생성 |
실사풋티지에서 depth map를 추출하는 방법과 깊이감있는 숲속환경 합성 |
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그린스크린 레이아웃 및 톤 보정 |
AI 툴을 활용한 그린스크린 키잉과 톤보정 |
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자연스러운 엣지처리와 디테일 합성 |
합성에서의 전경과 배경의 자연스러운 엣지처리방법 |
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3. |
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ReLighting 프로세스 이해하기 |
포지션패스와 노말패스를 활용한 Nuke에서의 Relighting 프로세스와 리라이팅 스크립터 활용법 |
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3D 합성에서의 오브젝트 매핑 |
오브젝트 매핑을 이용한 3D 합성 프로세스 |
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3D 합성에서의 프로젝션 매핑 |
카메라 프로젝션 매핑을 이용한 3D 합성 프로세스 |
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4. |
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Planer 트래킹을 활용한 교체 합성 |
Mocha Pro의 Planer 트래킹을 활용한 컨테이너 텍스쳐 교체 |
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Mocha & Nuke 로토스코핑 연동 프로세스 |
로토스코핑을 위한 Mocha와 Nuke 간의 연동 프로세스 |
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Mocha의 메쉬기능 활용과 실무적용사례 |
Moach Pro의 3D 메쉬 기능 사용법과 Nuke에서의 실무적용법에 대한 사례연구 |
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5. |
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Mocha플래너 트래킹을 활용한 벽면교체 |
Mocha Pro의 Planer 트래킹을 활용한 벽면 Graffiti 적용법 |
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카메라트래킹과 프로젝션을 활용한 환경교체 |
카메라 트래킹과 프로젝션을 활용한 멀티 배경 텍스쳐 교체 |
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매트페인팅 캔버스 확장법과 배경교체 |
라이브 풋티지에서의 매트페인팅 진행시 캔버스 확장과 합성에서의 적용법 |
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6. |
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카메라트래킹과 프로젝션을 활용한 리무브 |
카메라트래킹과 프로젝션을 활용한 리모콘 로고 제거 프로세스 |
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멀티프로젝션을 활용한 리무브 |
해상도 유지를 위한 멀티 카메라 프로젝션과 리무브 프로세스 |
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스마터 벡터를 활용한 디지털 메이크업 |
배우의 얼굴을 젊게 만들기 위한 합성 디지털 메이크업 |
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7. |
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카메라 트래킹과 씬 셋업 |
카메라 트래킹과 Maya에서의 씬 셋업 |
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랜더링과 매트페인팅 |
랜더패스 설정 및 랜더패스를 활용한 포토샵에서의 매트페인팅프로세스 |
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카메라 프로젝션 합성 프로세스 |
트래킹 카메라를 활용한 카메라 프로젝션 합성 프로세스 |
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8. |
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카메라트래킹과 3D 씬 블로킹 |
카메라 트래킹과 CG 오브젝트 배치를 위한 씬 셋업 |
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멀티패스 합성 |
3D 랜더링 멀티패스를 활용한 Nuke 멀티패스 합성프로세스 |
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오브젝트 트래킹을 활용한 VFX 샷 제작이해 |
오브젝트 트래킹을 활용한 실무 VFX 샷 제작 이해하기 |
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9. |
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오브젝트트래킹과 Blast gun 교체 |
Nuke에서의 오브젝트 트래킹를 활용한 Blast Gun 교체 VFX 샷 제작하기 |
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카메라트래킹과 3D 씬 셋업 |
그린스크린 비행 샷 제작을 위한 트래킹과 더미오브젝트 제작 |
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Deep Compositing을 활용한 합성 |
Deep Compositing 프로세스를 활용한 비행 샷 합성 |
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10. |
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씬분석과 메인라이트 배치 |
라이팅 제작을 위한 레퍼런스 분석과 메인라이트 배치와 설정법 이해하기 |
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라이트그룹및 랜더패스 셋업 |
합성프로세스와 연계한 라이트그룹과 랜더패스 설정법 |
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랜더링 디테일 셋업 |
테스트 랜더링을 통한 쉐이더, 라이트 샘플링 최적화 |
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11. |
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카메라 샘플링 설정에 대한 이해 |
최적의 랜더링을 위한 샘플링 설정과 씬 최적화 작업 |
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패스활용 합성 셋업 |
3d에서 랜더링된 랜더패스 초기 노드셋업 |
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정교한 톤 보정을 위한 패스활용 |
레퍼런스 이미지 분석을 통한 디테일한 컬러와 톤 보정 프로세스 이해 |
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12. |
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컬러보정합성 |
Cryptomatte 및 랜더패스를 활용한 영역별 컬러및 톤 보정법 |
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리라이팅셋업을 활용한 디테일보정합성 |
포지션, 노말패스를 활용한 합성의 리라이팅셋업과 디테일 합성 |
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3D에서의 볼륨라이트생성과 합성에서의 볼륨생성 |
Maya에서의 볼륨포그생성과 합성에서의 사실적인 볼륨포그 조정 프로세스 |
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13. |
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이미지 플랜 셋업과 미디어 설정 |
언리얼엔진에서의 이미지 플랜셋업과 미디어 텍스쳐 설정법 |
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Nuke Server를 활용한 패스합성 |
Nuke Server 언러얼 엔진 플로그인을 활용하여 Nuke로의 랜더패스 출력과 합성 |
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언리얼 컴포저를 활용한 실사 합성 프로세스 |
언리얼엔진에서의 미디어 컴포저를 활용한 실사 풋티지 배경합성 |
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14. |
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Lens Distortion 프로세스이해 |
렌즈왜곡이 있는 실사 풋티지 처리방법과 작업적 프로세스 이해하기 |
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더미(Dummy)오브젝트 셋업과 언리얼 씬 셋업 |
언리얼 엔진에서의 라이브 풋티지 셋업 |
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언리얼엔진과 누크연동 합성 |
Nuke Server 를 활용한 언리얼엔진과 Nuke외의 연동과 디테일 합성 프로세스 |
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프로젝션 베이크를 활용한 모델링 제작 |
카메라 프로젝션과 프로젝션 베이크 방식을 활용한 사실적인 배경 어셋 제작하기 |
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프로젝션 베이크 모델링 합성 적용 |
실사 풋티지에 프로젝션 베이크 모델링 적용과 사실적인 합성연출 |
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매트페인팅 연동을 통한 디테일 밤씬 연출 |
포토샵에서의 라이트 페인팅과 자연스럽게 낮을 밤으로 연출하기 |
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